为什么游戏代表的未来会是微软的第三曲线?

发表于:2022-06-26 04:05:42 来源:8亿彩最新版 作者:8亿彩app下载

  我们中的大多数人可能还是低估了这次收购的意义,微软在某种意义上看到了其他巨头没有看到的未来。

  许多年后,当我们再次回顾2022年的这次惊天收购,会发现它早已给行业的未来格局埋下了诸多重要的种子。

  2000年微软的收入构成中Windows部门的收入占比超过60%,我们再看一看20年后微软的2020年的财报——

  我想这次收购在某种意义上已经给出了答案——“游戏和它所代表的无限可能的未来”。

  作为一家1975年就成立的老牌科技公司,微软尽管在45年之后依然屹立在行业之巅,但曾经连续错过互联网、移动互联网的微软有着深深的未来焦虑。

  很显然微软试图通过此举利用自己雄厚的资本优势提前全面的布局,以确保自己在下一代计算平台的竞争中处于优势地位。

  纳德拉的确在某种意义上改变了微软,他奇迹般的操作拯救了这个曾经行动迟缓的巨人,而他的经营风格我总结为八个字——“目标明确,身段柔软”。

  当要他要拓展Office365的SaaS服务的时候,他快速上线了Office的iOS版本。

  当微软要拓展云服务的时候,它和IBM、Oracle 等曾经竞争对手罕见地达成合作,客户能够跨微软的Azure 和 Oracle Cloud 迁移和运行关键数据。

  而对于微软而言,收购的直接意义还在于一句扭转了Xbox主机对阵索尼PS主机由于游戏内容不足而处于下风的劣势。

  微软的历史收购整合表现来看,有成功也有失败:Skype、诺基亚毫无疑问是失败的收购整合案例.

  而元宇宙的构建本身是一个庞大而复杂的系统化工程,尽管它的具体发展路径无法预测,但它必须由以下三个层面的技术进行配套组合——

  Nuance最核心的产品是其语言识别引擎—— Dragon Anywhere,该引擎使用深度学习来识别语音,苹果的 Siri、三星的S-Voice 等都曾采用 Nuance 的技术。

  因为微软认为语音是混合现实产业最核心的交互方式之一,收购将夯实自己在语音领域的技术基础。

  在去年11月份举办的 Ignite 大会上,微软发布了具有虚拟形象功能的元宇宙雏形产品——“Mesh for Microsoft Teams”。

  该产品主要面向普通消费者,通过将Mesh接入进Teams 提高用户的虚拟体验感,允许用户通过Teams 进行异地协作、召开会议、共享全息体验。

  巨头们对元宇宙的发展判断差异很大,但有一点几乎是一致的——元宇宙,游戏先行。

  是时候重新思考游戏和它代表的未来了,在我看来,游戏行业在某种程度上被低估了。

  在19世纪,美国尽管在经济上迅速崛起,但在欧洲人看来“暴发户”美国是一个文化沙漠。

  而如今美国之所以能成为全球流行文化的霸主,其实主要源于电影和游戏这两个娱乐支柱产业。

  在微软2001年推出Xbox之前,日本的索尼、任天堂、世嘉等公司牢牢掌控着全球游戏主机市场。

  “软实力”是哈佛大学教授约瑟夫·奈在1990年提出的概念,它是指除经济、军事、政治领域以外的国家能力。

  根据游戏工委的数据,2020年中国自研游戏海外市场销售收入为 154.5 亿美元,增速达 33.3%,高于行业平均水平。

  事实上,1972年,世界上第一部家用游戏主机 Odyssey 诞生时,个人电脑还没有被发明,乔布斯的第一份工作就是在游戏公司雅达利上班。

  事实上,电脑性能特别是图形性能的提升主要由游戏行业对显示画面精度的不断提高而被推动向前发展的。

  而显卡和GPU的高速发展在近几年年意外地成为人工智能技术和区块链技术算力的重要推动力量。

  1998年,任天堂在NINTENDO 64推出了一款叫做《你好皮卡丘!》的声控游戏,这是数字语音处理技术的重要开端。

  马斯克创立的人工智能实验室 OpenAl 去年甚至开源了一套通过《侠盗猎车手》学习的自动驾驶的系统。

  游戏产业在本质上是一个技术生态,它横跨了显示技术、渲染技术、基础通讯、图形处理、AI、云等多个交叉领域。

  目前主流的开源游戏渲染引擎为Unity和Unreal,他们分别来属于美国的Unity和Epic公司。

  市面上超过70%的游戏基于这两个引擎制作,包括众多国内玩家期待的《黑神话:悟空》,而国内在这一领域尚处于起步阶段,差距较大。

  当我们以下一个计算平台切入点的战略高度重新审视游戏的时候,在新一轮科技竞争中或许我们将占据更有利的位置。

  从某种意义上,未来的游戏不会有移动游戏、PC 游戏与主机游戏区分,任何网速够快的显示终端都可以玩到高质量的3A大作。

  这背后的原因还是产业和基础技术尚未普及和成熟,普通消费者很难达到厂商们苛刻的网络条件,但业界依然对云游戏的方向和趋势充满信心。

  很多人认为暴雪现在在走下坡路,核心员工离职率高,微软的这笔买卖并不划算。

  你以为微软买的是《使命召唤》、《黑暗破坏神》、《魔兽争霸》、《守望先锋》,其实它买的是这些游戏背后代表的海量玩家忠诚度和未来的衍生潜力。

  作为21世纪的重要流行文化符号,根据游戏魔兽世界衍生的电影《魔兽》在全球范围内狂揽4.38 亿美元票房。

  其中超过2亿美元来中国市场,至今它依然是电影史上票房最高的游戏改编电影。

  打造IP航母——微软买下买下Bethesda Softworksh、买下《Minecraft》、买下动视暴雪和迪斯尼买下卢卡斯影业、买下皮克斯、买下漫威、买下20世纪福克斯的底层逻辑是相同的。

  被时间证明过的优质 IP 无疑让曾经因为IP荒而在与索尼的竞争中处于下风的微软站到了内容金字塔的顶端。

  任天堂的主机在硬件性能层面远低于它同时代的竞争对手,然而正是由于超级马里奥、宝可梦精灵等一大批炙手可热的超级IP,让任天堂依然笑傲游戏市场。

  2016年任天堂旗下IP宝可梦授权研发的AR手游《Pokemon GO》在全球范围内获得了现象级的成功,IP力量可见一斑。

  从更宏观的视角,人类社会就是一个大型的游戏,人生如戏,这个“戏”在今天我们可以理解为游戏。

  随着基础技术的进步,虚拟和现实边界毫无疑问会继续变得模糊,人类向游戏世界的大迁徙的进程在过去、现在和未来都不会停止。

  简*麦戈尼格尔的《游戏改变世界》一书写道:3000年前小亚细亚的居民为了抵抗大饥荒,他们选择一天进食第二天则玩游戏来抵御饥饿感。